E-learning
RESUME
WEBINAR
& WORKSHOP PB PGRI PUSAT
Oleh :
Prof. Marsudi Kisworo Tanggal 9 Mei 2020
Materi E-learning
Design
Narasumber menjabat sebagai Komisaris
PT. Telkom, Prof Eko sebagai host mempersilahkan untuk mengawali tepat pukul
10.30. wita. Beliau menyapa semua guru yang menginspirasi di seluruh Indonesia.
Pemaparan diawali dengan :
- Apa
itu e-learning
- Membuat
e-learning
- Mempublikasikan
e-learning
Pembelajaran
yang memanfaatkan teknologi elektronik
dalam proses pembelajaran, bisa lewat radio, CD, TVRI. Bentuknya menggunakan aplikasi,
channel-channel televisi yang canggih LMS, mooddle, picture
sekolah, mobile device. Diktat/buku e-learning dilengkapi dengan
modul pembelajaran. Bapak/ibu diharapkan dalam bentuk aplikasi di mobile.
Aplikasi bisa juga hasil buatan guru itu sendiri. Aplikasi e-learning sangat
cukup luas untuk itu jangan memikirkan satu bentuk e-learning.
Generasi Z sudah akrab dengan gawai,
tidak selamanya di lab. computer atau generasi C (creative, colaboratif,
connective). Daerah timur atau daerah 3T sudah banyak pegang gawai,
wa berarti sudah bisa akan delivery e-learning. E-learning
bisa menspot segala macam model pembelajaran seperti pembelajaran langsung,
interaktif, seperti streaming, teleconference, membagi lewat plasdish
tapi dibagikan lewat wa, Rool plying, belajar visual, belajar kelompok, problems
solving, simulasi, pembelajaran dalam bentuk fakta, bentuk ceramah, guru
mengajar, study kasus, semua strategi pembelajaran.
Namun perlu perencanaan yang khusus
mulai dari penyusunan pembelajaran, pedagogi pembelajaran e-learning dikatagorikan
dalam 4 kuadran meliputi sinkron pembelajaran pada saat yang sama waktunya,
unsinkron waktu yang berbeda, daring dalam jaringan on line, luring
tidak anak koneksi. Sinkron dan daring dalam jaringan sifatnya langsung dan
interaktif, daring dan unsinkron bisa interaktif tidak langsung waktu yang
berbeda, sinkron tapi luring memperkaya pembelajaran. Bentuk pembelajaran Off
line dan unsinkron dalam bentuk CD atau video.
Pembelajaran e-learning tidak
selalu dalam bentuk internet, tidak selalu mahal, murid akan selalu berhasil
jika pembelajaran mandiri, menguasai materi. Kelemahannya yang perlu pedagogi
baru, harus dinarasikan, dijelaskan, perlu ketrampilan baru. Dilakukan di kelas
guru hadir di depan kelas, apalagi video kita tayangkan di kelas, bisa berimprovisasi
di kelas, bisa juga mengunakan ala-lat peraga. Kelemahannya memerlukan fisik
dan tatap muka jelas seperti sekarang pada masa pademi tidak boleh bertemu
fisik.
Alat-alat yang bisa digunakan sinkron
daring, picture sekolah, zoom google mapp, whasshap
bisa teks juga bisa rekaman, istagram. Sedangkan yang unsinkron daring, youtube
studio dengan kelebihannya bisa massif bisa tersimpan seumur hidup
sebuah penyimpanan yang lama. Unsinkron guru tidak ada disitu, off line
unsinkron video, CD, meletakkan materi di plasdish. Game pendidikan
sangat penting, game tidak selalu jelek hanya pilihan yang tidak tepat. Daring unsinkron
tutorial di OBS, bagusnya bisa buka berulang-ulang, kita bisa percepat, pembelajaran
daring yang sinkron, langsung kita mengajar anak-anak kita kelihatan ada. Tapi
biaya yang cukup mahal jika mengajar di kelas, murid bisa mencatat pakai gadget.
Ada beberapa pertanyaan dari peserta
seperti bagaimana mengajarkan e-learning pada usia dini? Bisa dilengkapi
dengan gadget dalam pembelajaran tapi yang penting isinya, kontennya, untuk
psikomotorik, game-game dengan aplikasi yang berproses. Bagaimanakah
membuat persiapan untuk e-learning? Langkah awal bahan-bahan kita
kumpulkan, membuat skenarionya, merancang tampilannya, editing materi, baru
penggabungan. Umpama persiapan pada pembelajaran matematika tentang bilangan. Tahap-1
metode dan strategi pembelajaran, tingkat SD, SMP, SMA/SMK atau perguruan
tinggi. Tujuannya menjelaskan konsep-konsep tutorial, simulasi, ceramah. Tahap-2
mengumpulkan bahan-bahan, slide, video, tugas-tugas diinternet sudah mengandung bahan-bahan yang
banyak dengan mencarinya dengan benar. Bahan-bahan dikumpulkan satu folder.
Tahap-3 buat skrip skenario mengajar di kelas instructional design. Yang
harus diingat karekteristik siswa yang berbeda-beda. mendengar, melihat,
mencoba dan mengerjakan e-learning yang bagus. Gambar harus dinarasikan agar
semua indra terakomadasi. Taksonomi bloom diperhatikan dari hal yang
paling mudah, memperhatikan hukum-hukum pembelajaran, sudah siap untuk belajar
diberikan hal yang menarik, bisa belajar jika siswa sudah mau belajar dibuat e-learning
menarik, sesorang mau belajar jika ada dampaknya, yang dibuat yang gampang
dulu, makin lama makin susah. Perlu gembira untuk mau belajar, membuat kelas
ceria, happy, banyak tertawa, hukum berulang-ulang dalam pembelajaran.
Memperhatiakn interaktif, respon, dan menuju pada pembelajaran pakem. Dalam
proses rasional dan emosional, ada minat untuk belajar terus, ekplorasi tahap 4
merancang visual. Ada prinsip konsinten, sederhana, pergunakan warna
yang kontras. Di tengah penjelasan ada chat muncul pertanyaan, apakah
proses pembelajara emosional akan menjadikan pembelajaran bermakna?, Jelas
memberikan makna seperti penghitungan luas dengan pemasangan keramik, bukan
hanya tahu luasnya saja tapi memberikan makna pada berapa keramik bsa dipasang.
Psikologis warna, setiap warna punya makna. Merah berani, putih sederhana, warna
kalem untuk mata pelajaran disesuaikan, efek psikologis. Dalam komunikasi bukan
fisik saja tapi juga komunikasi jiwa yang diharapkan dalam e-learning. Tahap-5 melakukan editing,
memerlukan software dengan berbagai situs. Langkah-6 digabungkan
merangkai menjadi satu authoring tool
baru dipublikasikan, seperti APPypie yang free.
Closing statement dari Prof. Marsudi
Kisworo dengan memberikan link materi pada https://bit.ly/MR-elearning yang
ditulis oleh Prof. Eko dengan ucapan terimakasih kepada narasumber dan para peserta
live streaming channel youtube e-learning design dan pertemuan diakhiri
dengan tepuk tangan virtual dan pengucapan salam sebagai penutup
dinyanyikan lagu NUSANTARAKU.
Salam
dari blogger
I
Nengah Suradnya
Komentar
Posting Komentar